Fall Thanksgiving Project Solving Inequalities Systems of Equations Project PBLDigitale

Thanksgiving Project – Grocery Store – Writing, Solving Inequalities & Writing, Solving Systems of Equations – Printable & Digital Math Project Based Learning Activity (EDITABLE). Use this project in your classroom to have your students incorporate critical thinking, and Real World Thanksgiving Math in a fun way.

It is a math project designed for students to complete independently or with a group. Each group/student may get different problems or each can get them all.

Students have to ship orders before Thanksgiving in their Grocery Store. Packing orders in a hurry, they forgot one important thing in describing packages, and now they have to use their mathematical skills to assign orders to customers correctly. They also received a strange mystery order and they need to figure it out.

This project covers (20pages):

– Writing and solving systems of equations (20 problems)

– Writing and solving inequalities (4 problems)

This resource includes:

– The editable digital version in Google Slides™.

– The editable PowerPoint™ version.

– The printable version in PDF (color).

– The printable version in PDF (black & white).

– An example of a completed project.

– The Grading Rubric.

Tipo di scuola scuola secondaria di primo grado
Classe /età Seconda media, Terza media, Prima liceo, Seconda liceo, Terza liceo, Quarta liceo, Quinta liceo, istituto technico/istituto professionale
Materia Matematica
File documento .pdf
File immagine
File video
File audio
Download Tag , , , , ,
Numero di pagine (incluso il frontespizio) 20
Il materiale contiene risposte? No
Il materiale è adatto per (puoi sceglierne diversi) Insegnante
Note aggiuntive per i genitori
Quanto dura solitamente l'attività (da...a) 120 minuti
Ulteriori informazioni relative al tempo attivo

Inspire Math Matematica

Creo materiale didattico matematico per gli insegnanti di tutto il mondo.

La mia attenzione si concentra principalmente sullo stile di insegnamento americano, ovvero la gamification, l'apprendimento basato su progetti, l'applicazione della matematica alla vita quotidiana, l'insegnamento attraverso la scoperta e la combinazione di matematica e arte.

Gamification/gamificazione è l'uso di meccanismi noti ai giochi, ad esempio, per stimolare l'apprendimento. Creo giochi e escape room che motivano gli studenti a risolvere i compiti ottenendo punti, passando alla fase successiva e vincendo. Creare una trama avvincente fa sì che il bambino voglia andare avanti e prendere i libri da solo per trovare il punteggio corretto. Tutti hanno bisogno di motivazione, quindi perché non motivare i bambini all'apprendimento combinandolo con i giochi?

Gli studenti ricordano meglio le lezioni quando agiscono in modo pratico. L'apprendimento basato su progetti e l'insegnamento attraverso la scoperta aiutano gli studenti ad appropriarsi del loro apprendimento. La curiosità aiuta gli studenti a impegnarsi e a comprendere meglio l'argomento, anziché limitarsi a memorizzare regole o formule.

La combinazione di matematica e arte aumenta la creatività degli alunni. Il rafforzamento delle abilità artistiche influenza positivamente le competenze relative alla matematica. Questa combinazione fa sì che la mente pensi in modi nuovi e inaspettati.

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