Un'ora di gioco di squadra per l'ultima settimana prima delle vacanze: la renna Pepita ha lasciato a scuola una scatola di sorprese chiusa con un lucchetto a lettere e ha nascosto la parola segreta in sei prove. Ogni prova porta a un numero-chiave; la Tabella del codice lo trasforma in una lettera. Le sei lettere, in ordine di prova, aprono la scatola.
Le due versioni hanno la stessa storia, la stessa Scheda di viaggio e gli stessi numeri-chiave, tutti entro il 20: in una pluriclasse o in un gioco tra una prima e una seconda le squadre lavorano su prove diverse e arrivano alla stessa parola segreta. La Tabella del codice ha 12 numeri: 6 giusti e 6 «trappola». Con uno o due errori nelle prove a scelta, oppure con una parola in più o in meno nella prova 3, la squadra ottiene un numero che non è nella tabella e capisce che deve ricontrollare. Testi e problemi sono originali; i temi sono l'inverno e la festa di Natale (renne, folletti, regali, palline dell'albero), senza contenuti religiosi.
Contenuto (22 pagine):
Pronto da stampare in A4; funziona anche in bianco e nero.
Materiale ideato e curato dall'autore (scelta dei temi, obiettivi didattici e standard di qualità); testi ed esercizi sviluppati con il supporto dell'intelligenza artificiale (Claude) e verificati con controlli sistematici e una revisione indipendente.